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Cartoon Able. Il primo cartone animato per bambini diversamente abili

Si chiama “Cartoon Able” ed è il primo cartone animato ideato e realizzato per tutti i bambini sopratutto quelli speciali, sordi, non vedenti, ipovedenti e autistici. Un progetto nato nell’ambito dell’innovazione ed integrazione sociale, che vuole dare vita a nuove forme di intrattenimento televisivo finalmente inclusive, usando differenti linguaggi. Grazie alla casa editrice Puntidivista, una cooperativa formata da sole donne, che si occupa di prodotti per bambini disabili generalmente esclusi dall’editoria tradizionale e ancor di più dalla televisione, questa iniziativa è divenuta realtà.

Cartoon Able - Courtesy of Press Office
Cartoon Able – Courtesy of Press Office

La particolarità del progetto risiede proprio nel suo aspetto inclusivo, infatti Cartoon Able non è un cartone animato per soli bambini disabili, novità già questa dato che non esiste sul mercato nulla del genere, ma è un prodotto fruibile veramente da tutti, nessuno escluso. In questo modo bambini con abilità diverse potranno guardare un cartone animato con gli altri, potranno parlare, interagire e condividere le emozioni e le avventure dei loro beniamini annullando così quel baratro che fin’ora ha posto dei limiti ad un’infanzia speciale.

Cartoon Able - Courtesy of Press Office
Cartoon Able – Courtesy of Press Office

La realizzazione del programma è curata dalla stessa casa editrice Puntidivista, coadiuvata da un pool di esperti del settore, educatori e psicologi, e da Animundi, studio di produzione di cartoni animati presente sul mercato dal 2002 e operativo a Roma, con sede negli Studios di Cinecittà, dove già firma per la Rai i Saurini. Il progetto prevede la produzione dei primi 5 episodi del cartone, che grazie ad una serie di accorgimenti tra cui la presenza di una voce narrante e di un interprete LIS che segna i dialoghi, è accessibile a tutti. Essendo un prodotto molto oneroso la casa editrice lo ha inserito in una piattaforma di crowdfunding confidando sulla potenza emotiva e culturale dello stesso.

Animundi i realizzatori del cartone animato Cartoonable- Courtesy of Press Office FNM Events
Animundi i realizzatori del cartone animato Cartoonable- Courtesy of Press Office FNM Events

La piattaforma realizzata dalla società Telecom Italia, WithYouWeDo, ha ritenuto il progetto uno dei migliori presentati finendo così tra le 12 proposte selezionate che “fanno bene all’Italia” e che sono presenti sul sito http://withyouwedo.telecomitalia.com/ e finanziabili pubblicamente sotto forma di donazioni con ricompensa morale. Cartoon Able ha così avviato una raccolta fondi per arrivare a realizzare i primi 5 episodi da proporre in dvd e da abbinare poi a specifici prodotti editoriali.

 I sostenitori della Cieffe con Barbara Molinario e Sara Colletti - Courtesy of Press Office FNM Events

I sostenitori della Cieffe con Barbara Molinario e Sara Colletti – Courtesy of Press Office FNM Events

L’obiettivo della raccolta fondi, che era di raggiungere i 52 mila euro, è stato un vero successo, uno dei pochi casi in Italia a concludersi positivamente quanto basta per dare il via alle puntate pilota previste per lanciare la serie animata. L’ultima settimana di raccolta fondi è stata fondamentale per raggiungere l’obiettivo e anche il fashion system è sceso in campo per dare il proprio contributo.

Sara Colletti Casa Editrice Punti di Vista ideatrice Cartoonable - Courtesy of Press Office FNM Events
Sara Colletti Casa Editrice Punti di Vista ideatrice Cartoonable – Courtesy of Press Office FNM Events

Barbara Molinaro, direttrice di FNM Events, in collaborazione con gli Ambassador L’Oreal Monica Marchetti ed Umberto Montini, presso l’Accademia L’Oreal di Roma, hanno per l’occasione organizzato un evento di crowdfounding lo scorso 11 febbraio a sostegno di Cartoon Able con il grande supporto di molte aziende che hanno donato e tantissimi ospiti, arrivando a raccogliere 12.500 euro dei 52 previsti. Tra i personaggi famosi presenti vi erano Giovanni Allevi, Giuseppe Zeno e Renato Balestra che hanno partecipato a sostegno dell’evento.

 Cartoonable Accademia L Oreal - Curtesy of Press Office FNM Events

Cartoonable Accademia L Oreal – Curtesy of Press Office FNM Events

Ad aderire all’iniziativa molti brand i quali hanno messo a disposizione degli ospiti, a fronte di una donazione, i propri prodotti come capi, servizi e oggetti firmati da Accademia L’Oreal Prodotti Professionali, Renato Balestra, Antonio Grimaldi, IDbag, Roberta Balsamo, Chiara BCN, La Stupenderia, Calze Gallo, Nicoletta Strada, Giada Curti, Vittorio Camaiani, Marina Corazziari, GAIA, byLUDO, Maria Cristina Schavone, Michela Monaco, Liu Jo Luxury, stroili, Le Vele Camicie, Quattromani, Accademia Koefia, Weber, Bemover, Neroluce, direttamente dal Carcere di Rebibbia, assieme a tanti altri.

Articoli esposti per la raccolta fondi - Courtesy of Press Office
Articoli esposti per la raccolta fondi – Courtesy of Press Office

Per l’occasione sono state esposte anche le opere di Antonella Pagano, Chiara Aversano, Erminia Vecchi, degli artisti Salvatore Morgante e Letizia Lo Monaco, che hanno realizzato due quadri dedicati all’evento, una stampa del fotografo Antonio Barrella.

Opere esposte per la raccolta fondi - Courtesy of Press Office
Opere esposte per la raccolta fondi – Courtesy of Press Office

Tra i sostenitori di Cartoon Able anche la Ci.effe International Consulting. Quella di Cartoon Able è una sfida, che con grande successo ha coinvolto tutta la società italiana, ed è un dovere da parte di ognuno di noi dare spazio alle minoranze e abbattere le barriere.

 

Nascondino o Super Mario?

 Bambini che giocano all'aria apertaSabato sera. Cena tranquilla con gli amici in un ristorantino di campagna. Nell’aria profumo di pizza e urla d bambini.

Fino a qualche anno fa, i genitori che portavano i figli con sé a cena fuori avevano a che fare con strilli e capricci di bambini che non volevano restare seduti al tavolo a mangiare, ma che insistevano per andare a giocare fuori all’aperto. Anche d’inverno!

Lo scorso sabato, al tavolo a fianco al mio, c’erano bambini tranquillamente seduti ai propri posti che giocavano con PSP, Nintendo DS e computer portatili. Se alzavano la voce era contro i loro genitori che tentavano in qualche modo di farli mangiare.
Il ragazzino con il notebook era talmente preso dal monitor e da qualunque cosa stesse facendo (facebook o giochi vari) da non riuscire a prestare attenzione al povero genitore che gli tagliava la pizza in un angoletto del tavolino e provava ad imboccarlo tra un click e l’altro.

Da bambina, potevo portare al ristorante gli album con i colori, al massimo una barbie. Dovevo sedere composta e giocare soltanto dopo aver finito di mangiare. Poi chiedevo il permesso di alzarmi e di andare fuori con gli altri bambini. Per fare dei giochi veri.

Il gioco è un’attività fondamentale per la crescita perché stimola la fantasia, l’immaginazione e l’apprendimento di nuove abilità. I bambini imparano a coordinare il proprio corpo, a misurare lo spazio, a calcolare il tempo, a contare, a ragionare. I giochi tradizionali favoriscono la socializzazione. Nascondino, mosca ceca, un due tre stella, acchiapparella, la campana sono tutti giochi in cui è possibile muoversi in un ambiente vero, stare a contatto con la natura, con le persone. I bambini si relazionano l’un l’altro, imparano a comportarsi, si divertono a svolgere quelle attività che i grandi fanno per lavoro. Giocare a fare la mamma o il dottore significa sperimentare in anticipo ruoli e comportamenti della vita adulta, confrontarsi con situazioni future per mettersi alla prova, per prepararsi e per scegliere fin da subito le caratteristiche che entreranno a far parte della loro identità.

La maggioranza dei videogiochi invece, fatta eccezioni di alcuni con la modalità Bambini che giocano con la Play Stationmultiplayer, prevedono un solo giocatore. Il che vuol dire che il bambino o il ragazzo si troverà a passare molto tempo solo nella propria cameretta, senza alcun tipo d’interazione vera. I videogiochi inoltre hanno un potere ipnotico, nel senso che producono una forte alterazione della percezione del tempo. Le ore passano senza che il giocatore se ne accorga e diminuisce anche la capacità di avvertire stimoli, esterni come lo squillo del telefono, o interni come la fame. Il videogioco è sedentario ed induce ad assumere posture sbagliate e nocive alla salute. Con il passare del tempo si può andare incontro ad una vera e propria dipendenza da videogiochi. Secondo gli psicologi i soggetti più a rischio sarebbero minori con difficoltà di socializzazione, con tendenza all’iperattività o all’agitazione, con disturbi d’ansia o stati depressivi, o quelli a cui semplicemente i genitori non danno dei limiti. Il videogioco allontana dalle preoccupazioni o dalle frustrazioni quotidiane, crea emozioni, fa stare bene. Il minore che dedica moltissimo tempo a videogiocare trascura le altre attività, mostra una caduta nel rendimento scolastico, tende ad essere apatico e irascibile, non sta più con gli amici e può presentare sintomi fisici come mal di schiena o mal di testa.

Bambini che giocano a "nascondino"Non sempre si verifica questo abuso di videogiochi. Molto spesso si è semplicemente presi da un gioco e si vuole vedere come va a finire. La soluzione al problema sta sempre nel mezzo. Ormai siamo nel XXI secolo e di videogiochi, computer, telefonini e tecnologia varia siamo e saremo sempre più inondati. Non ha senso vietare al bambino di videogiocare e non comprargli nessun apparecchio moderno. Basta educarlo. I genitori devono abituarlo a giocare al computer soltanto poche ore al giorno e non tutti i giorni, a fare delle pause, devono essere loro i primi a insegnargli altri giochi, i giochi che facevano quando erano piccoli, quei giochi che per quanto antiquati divertono sempre e fanno crescere. Al giorno d’oggi molti genitori sono pigri, preferiscono mettere i figli di fronte la televisione o con in mano un videogioco piuttosto che mettersi lì di sana pianta, armati di pazienza e spiegare loro i perché, i come e i quando. I ritmi di vita sono aumentati e nessuno ha più il tempo di far nulla. Ma i bambini sono sempre gli stessi, la loro voglia di giocare, di sperimentare, di scoprire, di meravigliarsi sono sempre le stesse. Così come non sono cambiate quelle degli adulti, purtroppo nascoste dai mille impegni quotidiani. Oggi è richiesto un impegno maggiore. Uno sforzo in più per ricordare vecchi giochi ed insegnarli ai propri figli.

Oltre la ragione

Millenovecentoquarantacinque. Jean Dubuffet inventa il concetto di Art Brut. Spontanea, scevra di riferimenti cultura e tecnicismi viene realizzata da persone prive di una formazione artistica.

Malati mentali, bambini, psicotici sfogano le loro pulsioni emotive producendo opere sintetiche ed immediate. Spinto dalle teorie di artisti d’avanguardia come  punta al superamento dell’arte tradizionale proponendo come fonte d’ispirazione il profondo di ciascun individuo.

Pigne, cactus, story toy sono i soggetti ripetuti in una serialità ossessiva e convulsa da Tarcisio Merati, dichiarato affetto da sindrome dissociativa e schizofrenia nel 1959. La sua arte è simbolica, emozionale, intensa. Ogni elemento rappresenta un automatismo psichico a cui si cerca di dare una normalità. Ecco come il nido, gli uccellini, gli organi genitali assumono significati sulla condizione di Tarcisio Merati, anche se spesso, tali emozioni contrastano con le tonalità scelte, per lo più vivaci ed allegre.

Muri, porte e pannelli d’ospedale divengono la tela del mondo interiore di Adolf Wolfli. Schizofrenico, arrestato per diversi stupri e successivamente internato sfoga l’assenza di comunicazione realizzando arte. Qualsiasi oggetti può essere utilizzato come mezzo espressivo. Riviste, fotografie, pareti vengono reinterpreti secondo uno stile simmetrico e ripetitivo nel quale vivono tutti gli elementi che vivono all’interno del mondo interiore creato dall’artista.

Analizzare opere d’arte di malati mentali che hanno violentato bambini, stuprato donne, massacrato la propria famiglia va oltre il tecnicismo accademico. L’arte assume un carattere terapeutico. Ogni segno, anche quello più impercettibile diviene quindi una chiave per entrare nel complesso mondo dell’artista, chiunque esso sia.

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